Tuesday, April 26, 2022

MENGENAL KONSEP ONLINE CONSUMER BEHAVIOUR DAN ONLINE MARKETING APAKAH MEMPENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN?

Konten [Tampil]


  1. Online Consumer profile :

  • Apa itu online consumer profile ?

Consumer profile merupakan karakteristik atau variabel yang mengidentifikasi konsumen. Biasanya berupa variabel psikogafis dan demografis. Contohnya adalah usia, jenis kelamin, pendidikan, status perkawinan, pekerjaan, area tempat tinggal, kelas sosial dan perilaku pembelian. Bisnis harus membuat profil untuk mengidentifikasi dan mengukur kebiasaan dan karakteristik konsumen dipasar sasaran. Sebagian besar startegi pemasaran gagal karena mereka tidak fokus pada siapa pun dan mencoba menarik semua orang. Akibatnya, perusahaan menjual produk yang tidak dibutuhkan pelanggan.


  1. Online Consumer Behavior Model 

  • Apa itu Consumer Behavior Model ?

Model perilaku konsumen adalah kerangka teoritis untuk menjelaskan mengapa dan bagaimana pelanggan membuat keputusan pembelian. Tujuan model perilaku konsumen adalah untuk menguraikan peta keputusan pelanggan yang dapat diprediksi hingga konversi, sehingga membantu Anda mengarahkan setiap tahap perjalanan pembeli.


Gambar 1. Sumber : https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fslideplayer.com%2Fslide%2F6409058%2F&psig=AOvVaw1eDUy6RdndyTxuoQoSbzRg&ust=1650944709344000&source=images&cd=vfe&ved=0CAwQjRxqFwoTCJDhv7ymrvcCFQAAAAAdAAAAABAI


Perilaku konsumen online adalah proses bagaimana konsumen mengambil keputusan untuk membeli produk di e-commerce. Perilaku itu sendiri seperti mengidentifikasi masalah atau memutuskan untuk melakukan pembelian didasarkan pada harapan dan kebutuhan yang terus berkembang.



  1. Background Factors on Online Consumer Behavior Model

  • Apa aja sih faktor-faktor yang melatar belakangi perilaku konsumen jika berbelanja online

  1. Faktor budaya 

Faktor budaya memiliki pengaruh yang luas dan mendalam terhadap keputusan pembelian konsumen. Budaya merupakan  penentu  paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya  dianggap sebagai cara hidup dan diturunkan dari  generasi ke generasi. Dalam budaya yang berbeda, orang dapat memiliki pandangan mereka sendiri tentang hubungan mereka dengan diri mereka sendiri dan orang lain. Pemasar perlu memperhatikan nilai-nilai budaya masing-masing negara untuk memahami cara terbaik untuk menjual produk  yang ada dan untuk menemukan peluang untuk produk baru. Unsur ini meliputi budaya, subkultur, dan kelas sosial.

  1. Faktor Sosial 

Faktor sosial memainkan peran penting dalam penggunaan e-commerce untuk perdagangan barang dan jasa secara online. Faktor sosial meliputi kelompok afinitas, keluarga, peran sosial, dan status sosial. Beberapa peneliti telah menemukan bahwa faktor sosial adalah fakta dan pengalaman yang mempengaruhi kepribadian, sikap, dan gaya hidup seseorang. 

  1. Faktor psikologi

Keputusan pembelian dipengaruhi oleh empat faktor psikologi utama yaitu motivasi, persepsi, pembelajaran, serta keyakinan dan  sikap. Salah satu definisi psikologis dapat didefinisikan sebagai proses  memilih, mengatur, dan menafsirkan informasi yang diterima individu untuk melakukan sesuatu yang bermakna.


4. Intervening Factors on Online Consumer Behavior Model 

  1. Apa sih Intervening Faktor itu dan Bagaimana Intervening Faktor dapat mempengaruhi Keputusan Pembelian?

Faktor intervening merupakan variabel yang dapat dikendalikan oleh marketer meliputi harga, iklan, atau promosi dan branding termasuk produk itu sendiri beserta kualitasnya. Dukungan fisik seperti tampilan toko,hubungan logistik, hubungan teknis, dan layanan pelanggan.Hal ini dapat berpengaruh pada Keputusan Pembelian atau Purchase Decision.

  1. Bagaimana seorang marketer dapat merencanakan marketing mix untuk bisnisnya?

Kita sebagai marketer dapat merencanakan marketing mix sesuai dengan faktor latar belakang dari pasar yang menjadi target dalam bisnis yang kita miliki. Pada dasarnya, ada tujuh variabel dalam marketing mix yang termasuk dalam faktor intervening, yaitu sebagai berikut :

  1. Product – Apakah kualitas produk yang kita tawarkan sesuai dengan kebutuhan target pasar?

  2. Price – Apakah harga produk yang kita tawarkan bisa dijangkau oleh calon pembeli?

  3. Place – Apakah pembeli bisa mengakses dan menemukan produk yang kita tawarkan dengan mudah?

  4. Promotion – Apakah produk yang kita tawarkan sudah dipromosikan dengan baik?

  5. Physical evidence - bagaimana produknya dikemas?

  6. People - siapa yang membuat produknya?

  7. Process - bagaimana produknya diproduksi?

Melalui marketing mix tersebut, merupakan hal penting yang dapat mempengaruhi keputusan pembelian khususnya secara online.



Purchase Decision :


Keputusan pembelian adalah proses memilih dua atau lebih opsi yang akan mengarahkan untuk membuat keputusan pembelian. Ketika konsumen membuat keputusan, pilihan alternatif perlu tersedia. Proses  keputusan pembelian mengharuskan Anda untuk mencari atau mengambil berbagai informasi.



Indikator keputusan pembelian

Perilaku pembelian konsumen adalah serangkaian perilaku fisik mirip dengan semangat konsumen saat membeli suatu produk keamanan. Indikator keputusan pembelian oleh Philip Kotler dan Gary Armstrong (2012: 184190), yaitu: 


 1. Pengenalan masalah 

 Proses pembelian dimulai ketika pembeli mengidentifikasi masalah atau kebutuhan. Kebutuhan tersebut dapat disebabkan oleh rangsangan internal maupun eksternal.  Rangsangan batin datang dari dalam diri seseorang untuk mewujudkan dirinya meskipun rangsangan eksternal lebih terpengaruh lingkungan. 

2. Pencarian informasi 

 Konsumen yang bersemangat mencari informasi yang sesuai dengan kebutuhannya 

 kebutuhannya. Pada tahap awal, konsumen mencari informasi lebih lanjut 

 Karena perhatian yang berkembang terhadap cahaya, yaitu  informasi produk. panggung selain itu, konsumen akan lebih mau mencari informasi dari berbagai sumber. Dengan mengumpulkan informasi analisis produk yang berbeda dengan kekuatan dan kelemahannya pastikan mendapatkan produk yang memenuhi standar. 

3. Evaluasi alternatif 

 Konsumen melakukan  proses evaluasi yang berbeda dalam situasi yang berbeda pembelian berorientasi kognitif. Prosesnya dimulai dari sana konsumen secara sadar mengevaluasi produk  dan rasional. Tingkat konsumen berdasarkan kebutuhan, manfaat dan sifat yang termasuk dalam produk dapatkan kepuasan terbaik. 

4. Keputusan pembelian 

Faktor-faktor dalam keputusan pembelian dipengaruhi oleh kekuatan sikap, yang merupakan faktor pertama sikap negatif terhadap konsumen, ikuti dua motivasi konsumen keinginan orang lain. Kekuatan memberi stigma negatif pada orang lain bimbing konsumen  untuk  mengubah kesan  produk mereka dengan cara berikut : 

  1. Konsumen beralih ke produk lain. Konsumen mendapat stigma positif dari orang lain yang menjadi konsumen hal tersebut cenderung memberikan kesan yang positif terhadap produk tersebut. 

  2. Faktor kedua situasi tak terduga yang mungkin berubah keputusan pembelian. Tunda atau hindari pilihan konsumen keputusan  pembelian sangat dipengaruhi oleh aspek risiko dianggap oleh konsumen. Tingkat risiko dipertimbangkan konsumen bergantung pada tingkat utilitas atau ketidakpastian keuntungan tingkat dan biaya kesan negatif dari produk yang diterima harus dihapus. Memungkinkan konsumen untuk mengumpulkan informasi dari berbagai sumber untuk mengurangi ketidakpastian.

5. Perilaku pasca pembelian 

 Setelah  pembelian (setelah pembelian) konsumen kepuasan atau ketidakpuasan. Menjadi konsumen jika Anda puas ini memiliki pengaruh besar pada tindakan selanjutnya. Konsumen yang merasa Kepuasan cenderung memberi Anda lebih banyak peluang beli kembali dan dorong orang lain untuk puas. Jika konsumen  tidak puas,  konsumen cenderung mencari produk lain yang memberikan kesan negatif dan dapat memberikannya kepuasan.


  • Mengapa lebih baik memilih belanja online?

Karena lebih praktis dan cepat sampai tujuan yang kita pilih, transaksi yang lebih mudah.


  • Apa resiko dari berbelanja online?

Barang yang kita beli belum tentu sesuai dengan yang kita harapkan, dapat ditipu oleh penjual maka dari itu purchasing decision sangat penting untuk berbelanja online.


  • Bagaimana konsumen agar tidak mudah tertipu pada saat berbelanja online?

Informasi sangat dibutuhkan saat melakukan purchase decision. Kita harus melihat apakah barang yang dijual sesuai yang ditampilkan pada foto yang tertera.


  1. Online Marketing

  • Apa itu Online marketing dan bagaimana penerapannya?

Pemasaran online adalah metodologi yang digunakan pebisnis untuk mempromosikan produk dan layanannya melalui internet. Pemasaran online mencakup elemen pemasaran yang lebih luas daripada pemasaran bisnis tradisional biasa karena adanya jangkauan yang lebih luas serta mekanisme pemasaran yang tersedia di internet.


Program pemasaran online yang efektif memanfaatkan data konsumen dan sistem manajemen hubungan pelanggan (CRM). Pemasaran online menghubungkan bisnis yang kita miliki dengan pelanggan serta membawa pengembangan bisnis ke pasar yang lebih luas. Ini juga membantu bisnis dalam meningkatkan kesadaran mereknya dengan membangun kehadiran online di Internet.


Pemasaran online menggabungkan alat kreatif dan teknis internet, termasuk desain, pengembangan, penjualan, dan periklanan, sambil berfokus pada model bisnis utama berikut:


  • E-commerce.

  • Lead-based websites

  • Affiliate marketing

  • Local search

  • Social media

Thursday, April 7, 2022

KONSEP DALAM PENGEMBANGAN DUNIA INTERNET DI MASA DEPAN

Konten [Tampil]

 

Network Infrastructure - Nusa Data Media

 Gambar 1. Sumber : https://nusadatamedia.com/network-infrastructure/

 

1. Internet 1G - 5G

 
  • Apa itu Internet 1G?

1G merupakan teknologi telepon seluler generasi pertama yang dimana teknologi 

jaringan tersebut untuk pertama kalinya diluncurkan oleh Nippon Telegraph dan  

Telephone pada tahun 1979 silam. Lalu pada tahun 1984 teknologi 1G ini menguasai 

seluruh kawasan jepang yang dimana menjadikan Negara tersebut yang memiliki 

teknologi jaringan 1G secara nasional. Di Negara Indonesia teknologi jaringan 1G 

disampaikan pertama kali pada tahun 1984, dimana kala itu PT Telkom dengan PT 

Rajasa Hazanah Perkasa melakukan layanan komunikasi seluler dengan 

menggunakan teknologi Nordic Mobile Telephone (NMT) dengan frekuensi yang 

dipakai 450 MHz.


  • Apa itu Internet 2G?

Pada generasi kedua teknologi jaringan seluler bisa dibilang menjadi sebuah awal 

lahirnya teknologi digital. Dimana pada 1G menggunakan jaringan analog, 

sedangkan pada 2G telah menggunakan jaringan digital. Teknologi jaringan seluler 

2G pertama kali diluncurkan secara resmi di Finlandia oleh Radiolinja pada 1991 

dengan mengimplementasikan teknologi Global System for Mobile Communications 

(GSM) berbasis teknologi Time Division Multiple Access (TDMA). Telah hadirnya 

2G ini telah memberikan pengalaman yang baru pada seseorang dalam 

berkomunikasi. Dimana yang pada jaringan 1G hanya bisa melakukan panggilan 

telepon, sedangkan 2G terdapat beberapa fitur baru yang dikeluarkan seperti 

dapat bertukar pesan teks (SMS), pesan bergambar (MMS) dan dapat melakukan 

panggilan suara yang lebih bening. Teknologi jaringan seluler 2G ini hadir di 

Indonesia pada tahun 1993 dengan ditandai proyek contoh seluler digital dengan 

standar GSM oleh Telkomsel di pulau batam. Dari setelah itu PT satelit palapa 

indonesia (satelindo) menjadi operator GSM pertama yang telah memakai kartu 

SIM pada tahun 1994 lalu disusul dengan Telkomsel 1995 dan PT Excelcomindo 

Pratama di tahun 1996.


  • Apa itu Internet 3G?

Pada generasi ketiga atau sebagau teknologi penerus dari 2G diluncurkan di tahun 

2001 oleh operator asal jepang NTT DoCoMo. Hadirnya 3G sebagai solusi yang akan 

diperlukan dalam dunia online yang meningkat pada masa itu dengan memakai standar 

Universal Mobile Telecommunications System (UMTS). Teknolog tersebut dapat 

menghantarkan kecepatan data yang lebih pesat dari generasi sebelumnya dengan 

kecepatan yang mencapai 2 Mbps. Dalam hadirnya 3G masyarakat yang menggunakan

teknologi di seluruh dunia dapat menikmati berbagai macam layanan aplikasi dunia 

online seperti, mengirim surat elektronik, melakukan streaming video dan musik,

berbagi data. Tentunya dengan hadirnya teknologi jaringan 3G tersebut kita sebagai 

pengguna tidak perlu khawatir akan terjadinya lemot ketika berada ditengah tengah 

waktu saat menggunakan mobile phone. Pada era 3G juga menjadikan era dimana 

telepon seluler dua nama besar pada saat itu yakni Apple dan Blackberry. Lahirnya

 3G di Indonesia pertama kali ada pada tahun 2005 yang dimana pada saat itu 

Telkomsel telah berhasil mengerjakan uji coba yang berbasis 3G.

 

2. HTML5 vs HTML 4

 
  • Apa sih HTML itu? 

Pada tahun 1991 HTML diciptakan oleh Tim Berners-Lee. Awalnya HTML 

digunakan sebagai solusi para ilmuwan untuk mengakses dokumen satu sama 

lain. Hampir 91% wesbsite di dunia menggunakan bahasa HTML.  

HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Languange yang sangat 

sering digunakan oleh para programmer untuk membuat sebuah web. Standar 

dalam HTML diciptakan pada tahun 1997 oleh W3C atau World Wide Web 

Consortium. Dengan ketenarannya, HTML telah melalui beberapa perjuangan 

hingga bisa memberikan update terbaik dengan hadirnya HTML 5.  HTML 5 

merupakan HTML versi sebelumnya yang telah dikembangkan untuk 

mengerjakan pekerjaan yang lebih kompleks diataranya mempermudah pembuatan

website yang lebih baik dan lebih canggih serta bersifat mobile friendly

 

  • Komponen HTML 

  1. HTML Tag 

Digunakan sebagai instruksi awal yang akan dibaca ketika web digunakan. 

Contohnya <b> yang meminta browser menampilkan format teks dalam 

bentuk tebal. 

  1. HTML Element

Keseluruhan kode yang terdiri dari tag pembuka hingga ke penutup, tetapi

 tidak semua HTML memiliki pasangan pembuka dan penutup. 

Contohnya <h1> </h1> 

  1. HTML Attributes

Informasi atau perintah tambahan yang berada di dalam element. 

Contohnya <img src=”makanan.jpg” alt=”Nasi Goreng”> elemen ini 

menggunakan tag image dengan sumber gambar alt atau alternatif text. 

 

  • Apa itu HTML 5 beserta Tujuan dan Kelebihannya? 

        HTML 5 merupakan suatu spesifikasi atau standard yang dikeluarkan oleh 

W3C (World Wide Web Consortium) sebagai revisi standard dari HTML. 

HTML 5 dimaksudkan untuk menggolongkan tidak hanya HTML 4, tetapi 

XHTML 1 dan DOM level 2 HTML juga. HTML 5 merupakan hasil proyek dari 

lembaga persatuan website dunia. Proyek tersebut dimulai tahun 2009 untuk 

menyempurnakan bahasa penanda sebelumnya yang dianggap sudah lama. 

     Tujuan utama HTML 5 adalah mengurangi penggunaan plugin-plugin 3rd 

party pada HTML sehingga mempercepat kinerja web itu sendiri. Tujuannya telah 

meningkatkan bahasa dengan dukungan multimedia terkini dengan tetap mudah 

dibaca oleh manusia dan dimengerti oleh komputer. 

        Kelebihan HTML 5 sendiri yaitu, dapat ditulis dalam sintaks HTML dan XML, 

Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi situs dan pemrosesnya, integrasi dengan 

doctype yang lebih sederhana, penulisan kode yang lebih efisien, dan konten yang 

ada di web lebih mudah terdeteksi oleh search engine. 

 

  • Cara kerja HTML 5 

  1. Yang pertama kita memunculkan sebuah text editor seperti Sublime dan 

    Notepad yang dibutuhkan untuk membuat codingan website. 

  2. Yang kedua, kita membutuhkan browser untuk menampilkan apa yang 

    sudah kita ketik di text editornya. Browser digunakan untuk menampilkan 

    hasil kode, sedangkan text editor untuk menulis kode

     

  • Perbedaan HTML 4 dan HTML 5


     

     

 
 

 

 

 

   

3. Mobile Application

  • Apa itu Mobile Applications?

Mobile Application adalah perangkat lunak bergaya aplikasi yang dikembangkan

 menggunakan program komputer yang dibangun ke dalam perangkat seluler seperti 

ponsel, tablet, dan jam tangan digital. Mobile Application mulai muncul pada tahun 

2000-an, terutama sekitar tahun 2009. Aplikasi mobile ini merupakan evolusi dari 

desain aplikasi yang sebelumnya kurang canggih. Mobile Application sekarang dikenal 

luas sebagai aplikasi smartphone dengan desain yang  didukung oleh pemrograman elit. 

Membuat aplikasi membutuhkan keahlian khusus yang didukung oleh program 

komputer. Aplikasi seluler ini  dikembangkan atau diperbarui setiap tahun untuk 

meningkatkan kinerja. Mobile Application yang  dirakit lengkap biasanya diunggah ke 

situs web khusus yang berisi kumpulan aplikasi otomotif. Misalnya, untuk smartphone 

Android, Anda dapat mengunduh aplikasi seluler dari Playstore milik Google 

Corporation. Anda dapat mengunduh iPhone dari App Store milik Apple Inc. Namun, 

beberapa aplikasi seluler tidak resmi dipublikasikan di situs web lain di Internet.

 

  • Apa saja kelebihan serta manfaat dari mobile applications?

    Kelebihan Mobile Application ini memiliki pengalaman / interaksi pengguna yang 

    lebih nyaman seperti  smartphone, kompas, goyangan / getar accelerometer, dan menu

    responsif, sehingga sangat cocok untuk pasar yang baik dan retensi pelanggan. Selain

    manfaat yang dapat dinikmati pengguna, Mobile Application juga memiliki beberapa

    manfaat. Manfaat dari aplikasi seluler adalah memiliki tampilan awal atau user 

    interface (UI) yang menarik. Tampilan UI dapat dirancang dengan desain tata letak, 

    tema, dan ikon yang menarik. Ini biasanya cocok di area aplikasi. Tidak semua 

    pengembangan aplikasi hanya dapat diakses melalui internet. Banyak aplikasi yang 

    bisa diakses tanpa  internet atau  offline. Salah satunya adalah aplikasi game. 

    Pengguna dapat mengakses aplikasi seluler kapan saja tanpa batas waktu. Pengguna 

    memiliki akses tanpa batas 24 jam ke aplikasi seluler melalui perangkat seluler. 

    Mengingat banyaknya manfaat yang ditawarkan aplikasi seluler ini, banyak orang 

    beralih ke perangkat seluler seperti smartphone. Sangat mudah digunakan dan 

    cepat diakses. 

 

4. Infrastruktur Internet Masa Depan

 

 
https://youtu.be/A4fEVgILGos 
 

  • Bagaimana infrastruktur internet di masa kini?  

    Seperti yang kita tahu, konten di Internet menjadi lebih dinamis, jumlah  

    bandwidth yang kita konsumsi melonjak, mendorong inovasi dalam 

    teknologi pengiriman dan penyimpanan. Dengan adanya video 4K, hingga 

    3D, hingga realitas virtual dan seterusnya, banyak orang menyukai media 

    yang kaya dan imersif. Aktivitas yang Kita lakukan sekarang seperti 

    streaming video akan mendorong pertumbuhan besar-besaran dalam jumlah 

    data yang sedang ditransfer. Untuk prospek tentang berapa banyak data yang 

    kita konsumsi, 853 1,2 MB 5,25 inci floppy disk, seperti jejak Oregon dulu, 

    sama dengan 1 gigabyte. Dan ada 1000 gigabyte dalam hard drive 1 terabyte 

    yang banyak dari kita miliki di komputer kita. Pada 2016, lalu lintas IP global 

    melewati zettabyte untuk pertama kalinya. Itu 1 miliar terabyte. Video internet 

    menyumbang setengah dari bandwidth itu, tetapi pada tahun 2021 total lalu lintas 

    di seluruh dunia diproyeksikan hampir tiga kali lipat menjadi 3,3 zettabytes atau 

    3,3 triliun gigabyte data. Lebih dari dua pertiga dari lalu lintas itu akan menjadi 

    video Internet dengan IPTV seperti Netflix mengambil 22% lainnya. 

    Untuk mengimbangi meningkatnya permintaan akan data dan koneksi 

    berkecepatan tinggi, penyedia layanan telah didorong untuk memperluas 

    infrastruktur jaringan mereka dan memulai proyek-proyek seperti Google Fiber 

    yang memanaskan persaingan. Akibatnya, pemasangan peralatan Ethernet 100 GBt 

    berkapasitas besar tumbuh 450% dari tahun ke tahun di 2016. Google juga 

    berencana menggunakan alternatif nirkabel yang dapat memberikan kecepatan 

    Gigabit per detik ke daerah terpencil yang terlalu mahal untuk menyiapkan serat. 

    Dengan hal ini kita dapat melihat masa depan infrastruktur Internet.

 

  • Bagaimana kondisi kemajuan internet?

Kemajuan lain yang akan kita lihat adalah pengembangan jaringan 5G 

ultracepat. Pada tahun 2016 pemerintahan Obama mengumumkan kemitraan swasta 

publik senilai $400 juta selama tujuh tahun yang dipelopori oleh National Science 

Foundation untuk memulai upaya tersebut. 5G akan menangani 1000 kali lalu lintas 

pada 10 kali kecepatan jaringan 4G dan LTE yang ada. Kita tidak hanya dapat 

mengunduh film HD dalam waktu kurang dari satu detik, tetapi juga membebaskan 

bandwidth untuk memberi ruang bagi apa yang ada di depan mata. Virtual Reality 

sangat intensif data dan segera jutaan mobil tanpa pengemudi akan diluncurkan saat 

miliaran perangkat tambahan yang terhubung ke Internet online. Internet of Things 

adalah pengubah permainan mutlak. 

Hampir setiap mesin dan banyak benda yang tidak seperti pakaian kita akan 

terhubung ke internet. Kita juga dapat memantau peralatan rumah tangga Kita 

dari ponsel cerdas Kita, bangunan akan dapat memantau sendiri untuk 

mendeteksi keausan dan pabrik akan mengantisipasi saat mesinnya atau lebih 

tepatnya, robotnya akan mogok, jaringan listrik akan berkomunikasi dengan 

penyedia energi dan pelanggan secara real time, dan kota-kota akan menjadi pintar 

karena lampu lalu lintas, tong sampah, saluran air dan gas semua akan dapat 

mengirim layanan dan pembaruan terkondisi, menghemat waktu dan sumber daya 

yang berharga bagi orang-orang. Ledakan perangkat penghasil data ini akan 

menyebabkan revolusi dalam cara semua informasi ini disimpan.


  • Seperti apa gambaran infrastuktur internet di masa depan?

Industri pusat data adalah salah satu pasar paling kompetitif di dunia. 

Selain berinvestasi dalam langkah-langkah keamanan yang memadai, perusahaan 

besar dan kecil harus memastikan fasilitas mereka berjalan seefisien mungkin. 

Banyak fasilitas baru ini menggerakkan cloud, yang menjadi mesin pertumbuhan 

ekonomi futuristik, tetapi beberapa perusahaan memasukkan begitu banyak data ke 

cloud, mereka membutuhkan layanan transfer data seukuran kontainer pengiriman 

mobil salju Amazon Web Services. Ini mengambil hingga 100 petabyte data dari 

pelanggannya untuk transfer kecepatan tinggi ke cloud. Dalam waktu dekat, 

kecerdasan buatan akan menyebar dan kemampuan kognitif akan membantu 

kita menganalisis dan mengelola banjir data yang ada di depan mata. Semua 

pembangunan infrastruktur ini akan memberikan keuntungan yang besar.

Saat ini, hanya setengah dari populasi manusia yang online. Karena jumlah 

itu meningkat pesat di tahun-tahun mendatang, tempat-tempat yang baru terhubung 

ini akan mampu melompati infrastruktur masa lalu yang lebih lambat dan kurang 

efisien. Salah satu teknik yang khususnya dapat membantu di daerah pedesaan 

adalah Li-Fi, yang menggunakan cahaya untuk mengirimkan data. Teknologi Li-Fi 

jelas memiliki jalan panjang, tetapi ini berfungsi sebagai pengingat bahwa sebagian 

besar infrastruktur Internet masa depan belum ditemukan.

Gyoza Dimsum Terenak dan Termurah di Bandung

  Mengenal Gyoza Makanan Khas China     Hampir semua dari kita pasti mengetahui makanan olahan yang bernama gyoza atau dumpling , bukan? Gyo...